Objektově orientované programování (OOP)
Základem OOP je práce s objekty. Objekt je odlišitelný od ostatních objektů a má nějaké vlastnosti a schopnosti. Objektem může být auto, strom, zaměstnanec, okno nebo tlačítko v operačním systému. Uživatel objektu přistupuje k jednotlivým objektům jako k "černým skříňkám". Nezajímá se, jakým způsobem objekty služby poskytují, ale zajímá se jen, jaké služby poskytují a jak je může použít.
Obecným popisem pro objekty stejné skupiny je třída. Třída je vlastně předpisem, jak vytvořit objekt.Jednotlivé objekty každé třídy nazýváme instance třídy.
class NazevTridy [: předchůdci třídy] //předchůdce určujeme v případě dědičnosti
{
// Položky třídy
};
Jedním ze základních pilířů OOP je tzv. zapouzdření, tedy uchovávat si atributy třídy pro sebe a ven vystavovat jen metody. K tomu použijeme nastavení public a private.
Ve třídě definujeme její položky t.j. datové prvky (proměnné) a metody (členské funkce). Položky mohou být:
- soukromé (private), např. proměnné třidy, ke kterým mají přístup jen metody dané třídy
- veřejné (public), přístupné v programu, vytvářejí rozhraní pro praci s objektem
- chráněné (protected)
Je dobrým zvykem nastavit všechna data (členské proměnné) jako soukromé a vytvořit k nim přístupové veřejné metody (pro nastavení nebo získání hodnoty). K soukromým položkám se totiž dostaneme přímo ve všech metodách dané třídy, ale mimo tuto třídu musíme vždy použít odpovídající přístupovou metodu.
// příklad definice třídy class Vozidlo { private: string Spz; int RokVyroby; public: bool NastavSpz(const string s); //nastaví (změní) SPZ void NastavRokVyroby(int rv); //nastaví (změní) rok výroby string DejSpz() const; //vrátí SPZ, nemění atributy třídy int DejRokVyroby() const; //vrátí rok výroby, nemění atributy třídy };
Při definici třídy jsme uvedli jenom hlavičky metod, je potřebné metody ještě definovat (uvést jejich kompletní kód). Je možné je definovat přímo ve třídě (inline), ale u složitějších tříd je potom zápis nepřehledný. Dále je uveden příklad definice metody mimo třídu. Operátor :: označuje příslušnost metody ke třídě.
bool Vozidlo::NastavSpz(const string s) { if(s.length()>8) return false; //jednoduché ošetření pro SPZ this->Spz = s; return true; } void Vozidlo::NastavRokVyroby(int rv) { this->RokVyroby = rv; } string Vozidlo::DejSpz() const { return this->Spz; } int Vozidlo::DejRokVyroby() const { return this->RokVyroby; }
V případě vytváření projektu bude definice třídy v hlavičkovém souboru a definice členských funkcí dáme do odpovídajícího zdrojového kódu.
Instance pro jednotlivé třídy vytváříme podobně jako "proměnnou pro danou třídu". K jednotlivým položkám přistupujeme přes operátor tečka (u statických instancí) nebo přes operátor -> (v případě ukazatelů). Soukromé položky nejsou přístupné přímo, jenom přes metody.
int main() { Vozidlo prvni, druhe; cout << "Prvni auto: " ; prvni.NastavSpz("1T2 3333"); cout << prvni.DejSpz() << endl; cout << "Druhe auto: " ; if(druhe.NastavSpz("1T2 3333")) //s vyuzitim osetreni SPZ { cout << druhe.DejSpz() << endl; } else { cout << "spatna SPZ " << endl; } return 0; }
Instance třídy lze vytvářet taky dynamicky.